CO Edo-Chambara 8
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Bonjour,
Nous vous présentons aujourd'hui une petite création.
Un Jeu de Rôle se déroulant au Japon pendant la période à cheval entre de l'ère Sengoku et de l'ère Edo.
Le but de ce jeu et de vous plonger dans l'ambiance des chambaras.
Il vous permettra d’interpréter du simple tanneur au plus impitoyable des samurais.
Nous nous sommes basés sur le système Chroniques oubliées pour sa simplicité et sa modularité.
Nous avons ajouter un système de points d'honneurs permettant au joueur d'accomplir des actions héroïques.
Cette honneur s'articule autour des castes et des aspirations qui définissent la manière d’acquérir dépensé et perdre ces points.
Ce système peut également être adapté dans le cadre de toutes sortes de société de type féodal ou tribal (celte, pirate, mousquetaire, Égypte ancienne, Rome antique...) en modifiant le nom des castes et des profiles.
Dans l’état actuel nous vous livrons une version bêta avec l'ensemble du corpus de règles illustré.
Notre roadmap est la suivante:
- Ajouté les tables d'équipement
- Modifié le système de combat afin de lui donner une ambiance plus proche du chambara.
- Ajouter un corpus dédié à la civilisation.
- Créer des pnjs et autres créatures.
- Ajouter une option de règle autour des super-pouvoir permettant de jouer dans une ambiance shōnen.
- Créer une campagne/aventure avec des personnages pres-tirés.
- Amélioré l’édition et l'orthographe pour tendre au maximum vers un résultat "pro".
- Conquérir le monde
Nous serions ravis d'avoir vos retours donc n'hésitez pas!
Merci pour ce partage !
Une campagne c'est certain on travail actuellement dessus.
Pour le système de clan à priori je comptais inclure de quoi le faire sans règle particulière via un dossier dédier à l'histoire du Japon sur la période. Ceci dit je suis curieux et en aucun cas fermé aurais tu de quoi expliciter tes propos pour le système de clans et de domaines?
Merci beaucoup pour ton retour.
La vérité, ça fait plaisir !
Projet trés interessant, mais pour une table avertie. Au risque de se retrouver avec 2 ninjas, 1 geisha et 2 ronins nihillistes. Ce qui peut-être un concept en soi. Mais pour pouvoir apprécier la période sans trop bousculer le rigide systéme de castes, il faudra des joueurs investis. Il y a matière à passer de bonnes soirées.
Je suis curieux d'en connaitre un peu plus sur vos prétirés. D'une part ça donne une vision de la nature que vous souhaitez donner à la table initiale et ca pourrait me donner une idée de scénario. Je vais ressortir mes vieux films de sabre
Très interressant et bien fichu, d'autant que je me lance dans les scénarios L5A motorisés par COF (Après James Bond, Icons et Shadowrun). Bref, j'ai un système de jeu simple et solide permettant pas mal de variations (COF) et un script qui va avec (merci Ulti), alors j'en abuse
Juste une chose, as-tu prévu un catalogue d'équipement ?
Ps : Serait-il possible d'avoir le doc en version modifiable ? Ce n'est pas tant pour modifier quoi que ce soit mais plutôt pour pouvoir faire des cop/col à partir du Pdf sur les feuilles de perso et éviter un recopiage fastidieux.
Et encore bravo
J'en profite pour te donner mes règles maisons (inspirées de L5A) pour un duel Iaijutsu (j'ai créé au préalable une compétence "vide" dependant de la SAG et une compétence Iaijutsu dépendant de la DEX).
Tour 1 : Évaluation
les protagonistes font un jet de Vide contre une difficulté de 10. Si le test est réussi, le duelliste peut apprendre une de ces informations parmi les suivantes ainsi qu’une information supplémentaire pour chaque palier de difficulté franchi (15/20/25, etc.)
- Le rang d’honneur de l’adversaire
- La valeur de dextérité (DEX) de l’adversaire
- La valeur de force (FOR) de l’adversaire
- Le nombre de point de vie (PV) de l’adversaire
- Le niveau de l’adversaire
- La valeur de combat au contact de l’adversaire
- La valeur d’initiative de l’adversaire
Dès cet instant, les duellistes ont la possibilité de concéder le duel à leur adversaire en reconnaissant sa supériorité sans perte de point d’honneur (Makoto, la sincérité).
Tour 2 : Concentration
les personnages font un jet d’Opposition de Iaijutsu. Si l’un des protagonistes bat son adversaire de 5 ou plus, il gagne le droit de frapper en premier. Il gagne aussi un bonus de +1 en attaque et +1 aux dommages (DM) pour chaque tranche de +5 supplémentaire. Si aucun des deux duellistes ne bat le jet de son adversaire de 5 ou plus : voir “Frappe Karmique” plus bas.
Tour 3 : Frappe
le duelliste ayant remporté le duel de Concentration fait un test de Katana contre la défense de son adversaire en ajoutant les bonus le cas échéant (voir 2ème tour). L’attaque se résout normalement. S’il est encore en vie, le second duelliste peut aussi faire un test de katana. Cela étant dit, dans un duel au premier sang, le premier duelliste à être touché a perdu, et continuer à se battre après cela et hautement déshonorable.
Frappe Karmique
Frappe simultanée des deux adversaires. On fait les dégâts s’il y a lieu, en même temps. Qu’un duelliste soit mort ou non, la destinée est intervenue, et on considère la cause du duel comme annulée pour les deux parties. Il n’y a ni vainqueur, ni vaincu.
Dans le cas d’un duel à mort, si les duellistes ont survécu après la Frappe, le duel se transforme en escarmouche classique, jusqu’à la mort de l’un d’eux.
Une campagne c'est certain on travail actuellement dessus.
Pour le système de clan à priori je comptais inclure de quoi le faire sans règle particulière via un dossier dédier à l'histoire du Japon sur la période. Ceci dit je suis curieux et en aucun cas fermé aurais tu de quoi expliciter tes propos pour le système de clans et de domaines?
Merci beaucoup pour ton retour.
La vérité, ça fait plaisir !
Taudeguy
Et bien par exemple dans Sang et Honneur de John Wick (dispo en VF chez Arkhane Asylum) tu as le choix parmi une liste d'aspects, chacun offrant un avantage et un contrainte. Chaque clan est déffini par 4 aspects. Ca permet de typer un peu plus les clans et surtout de jouer sur les faiblesse de celui-ci.
Exemple : l'aspect "Aucun d'entre nous n'est aussi grand que la somme de tous les autres" [commun à l'ensemble des clans]
Avantage : Les membres du clan ont la réputation de savoir travailler en équipe (entre eux). A CO ça donnerai un truc du genre il double le bonus d'entraide ou il gagne +1d20 sur une action d'entraide.
Contrainte : S'il refuse d'aider un membre du clan, il perd de 1 à X points d'honneur.
Le + de cette approche c'est d'apporter une personnalisation avantage/défaut. sachant que dans le système S&H c'est le groupe de PJ qui choisi les aspect pour façonner son clan.
Si tu as la possibilité je t'invite à prendre de connaissance de Sang et Honneur, ainsi que de Tenga qui ont chacun leurs forces et leurs faiblesses. Ton setting pour se situer à mi-chemin entre les deux.